بحران افغانستان و دورنمای آن
07 آبان 1400
تدوین سند جامع آموزش دانش‌آموزان اتباع خارجی و پناهنده
07 آبان 1400

والدين ایرانی و عصر فراگیر بازی‌های رایانه‌ای

دکتر احمد یوسف‌پور- پرسش‌های بسیاری پیرامون فضای مجازی و برخی ابعاد نوپدید آن در حوزه آموزش و پرورش نسل جدید مطرح است، به‌ویژه آثار آن بر نسل آینده و آن‌هم در شرایط کرونا که آموزش مجازی یکباره به صرف وقت کودکان و نوجوانان برای ساعت‌های متوالی در فضای مجازی اعتبار بخشید. دراین‌میان، نیک و بد آثار بازی‌های رایانه‌ای بیشتر مورد توجه و حتی نگرانی والدین و مسئولان تربیتی است. بازی‌هایی که رده‌بندی مشخص و مطالعه‌شده‌ای ندارند و هرگونه محصولی را در‌ دسترس هر گروه سنی می‌گذارند و والدین نیز کمتر توان بررسی محتوای آن‌ها و آگاهی از آثار بازی‌های مختلف را دارند. بازي‌هاي رايانه‌اي بعد از تماشاي تلويزيون، دومين فعاليتي است که اوقات فراغت‌ کودکان‌ و نوجوانان را به خود اختصاص مي‌دهد. آمارها نشان مي‌دهند، به‌طور متوسط ٧٠‌ تا‌ ٩٠‌‌ درصد نوجوانان آمريکايي، ٦٠ تا ٩٠ درصد نوجوانان فنلاندي و ٥٣ درصد نوجوانان ايراني کاربر بازي‌هاي‌ رايانه‌‌اي هستند.

این بازی‌ها با بهره‌گیری از امکانات تعاملی چند‌رسانه‌ای و ایجاد فضای مجازی شبیه‌سازی شده، مخاطبان، به‌خصوص نوجوانان و جوانان را جذب و درگیر محتوایشان می‌کنند و اثرگذارترین دستاورد فناوری اطلاعات و ارتباطات بر نوجوانان و جوانان شناخته می‌شوند. گرایش به انواع بازی‌هایی که اغلب عناصر خشونت‌آمیز در آن‌ها وجود دارد، مسئولیت تربیتی خانواده‌ها را سنگین‌تر ساخته است. طبق نظریه‌های اجتماعی و تربیتی، انتخاب ابزار و ادوات بازي که از ارکان اصلي رشد و تکامل کودک است، باید دارای ريشــه در سـاختار زنـدگي اجتمـاعي خانواده‌ها یا به‌اصطلاح فرهنگ‌محور باشد، اما تـغييرات زنـدگي، فناوری و جـذابيت‌ بـازي‌هاي رايانــه‌اي منجـر بـه گـرايش کـودکـان بـه بازي‌هـاي رايانه‌ايِ اغلب بیگانه شده است.

طبق مطالعات، افرادي که مدت زمان زيادي به بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌پردازند، داراي عـلائم افـسردگي، تـرس از حضور در جمع‌ و اعتياد به اين نوع بازي‌ها و اينترنت هستند. نظارت والدين بر انتخاب نوع بازی و ميزان ساعت‌هاي روزانه بازي رايانـه‌اي‌ نـقشي‌ تعديل‌ کننده در خشونت خواهد داشت. به‌نظر می‌رسد بازي‌هاي رايانه‌اي بـه‌شکلی اجـتناب‌ناپذير‌ در فرایند جامعـه‌پذيري کودکان‌ و نوجوانان اثرگذارند. فراگیری و مـحبوبيـت‌ بـازي‌هـاي رايانـه‌اي و ويـدئويي موجب توجه پژوهشگران به اين عرصه شده است‌ که شکل‌‌گيري دو دسته از نظرات‌ درباره این پدیده را به‌‌دنبال‌ داشته است؛ دسته‌اي‌ اين‌ بازي‌ها را مختص عصر ارتباطات دانسته و آن را مشابه‌با ساير اسباب‌بازي‌ها‌ داراي‌ کارکردهاي مثبت و منفي مي‌دانند؛ دسته دوم، کارکردهايی منفي برای بازي‌هاي‌ رايانه اي تشخیص داده‌اند.

 

خشونت، ابزاری اقتصادی در دست سازندگان بازی‌ها

رئيس سـازمان بهداشت آمريکا، بازي‌هاي‌ رايانه‌‌اي را جزء سه عامل اصلي خشونت‌هاي خانوادگي ناميده است. در این باز‌ی‌ها، مـخاطب خود را به‌طور کامل در قالب شخصيت خشن نمايش قرار‌ مي‌دهد و از او الگو مي‌پذيرد. نكته جالب آن است كه هدف سازندگان بازي‌هاي رايانه‌اي، از همان ابتدا (اواخر دهه‌ ٧٠‌ و اوايل دهه ٨٠ ميلادي) بيشتر کودکان و نوجوانان پسر بوده است، زيرا اکثر اين توليدکنندگان بهترين‌ و آسان‌ترين زمينه توليدي براي جذب مخاطبان خـود را گنجاندن عنصر خشونت‌ در بازي مي‌شناختند. رابطه‌‌اي‌ ميان رفتار تهاجمي کودکان و خـشونت موجود در بازي‌هاي رايانه‌اي وجود دارد و اين رفتار‌ تهاجمي، اغلب با افزايش خشونت يا پرخاشگري در بازي‌ها افزايش مي‌يابد و کودکان حتي‌ در بـازي‌هاي مـعمولي با‌ همسالان نيز اين گونه رفتارها را کاملاً نـمايان مـي‌سازند.

 

 

جنسیت

بايد گفت زمينه‌هاي اصـلي بـازي‌ها‌ به‌ يک مـيزان دختران و پسران را تحت تأثير قرار نمي‌دهد. طبق پژوهش‌ها، پسـران پس‌ از‌ انجام‌ (يا ديدن) بازي‌هاي خشن يا غيرخشن تفاوت خاصي را نشان‌ ندادند‌ و پس از هر دو حالت (خشن يا غيرخشن)، در اتاق بـازي، اسـباب‌بـازي‌هاي خشن را انتخاب کردند و مشغول بازي شدند. برعکس، دختراني که کمتر‌ با بازي‌هاي خشن رايانه‌اي آشنايي داشتند، هنگام ديدن صحنه‌هاي خشن بازي، خيلي بيشتر از پسـران بـه ابـراز احساسات مي‌پرداختند. طبق تفسیر پژوهشگران، شايد ابراز احساسات دختران حاکي از نوعي روحيه خشونت‌طلبي نهفته در وجود آنان باشد که به‌صورت فـرافکنانه بـروز يافـته است.

سن

بازي‌هاي رايانه‌اي خشن‌، مـوجب افـزايش خشونت در هر سنی می‌شود. در گروه بزرگسالان نيز مـوجب افـزايش خشونت مي‌شود، اما نحوه ابراز حالات خشن و پرخاشگرانه در گروه بزرگسالان بـه‌صـورت فيزيکي نيست، بلکه آنان رفـتارهايي مـانند مقاومت بـدون مـنطق در بـرابر انجام‌ آزمون‌‌ها يا پاسخ‌هاي نـامناسب و تـند به پرسشگران را از خود نشان مي‌دهند. به‌طور کلی، پژوهش‌ها نشان می‌دهند سطح آگاهي و تـوانايي کـنترل بزرگسالان و قدرت تابعيت آنان از هنجارهاي اجـتماعي، عامل‌ اصلی خودداری آن‌ها از بروز خشونت فـيزيکي است.

 

تحصیلات

ميزان تـحصيلات فـرد فقط آن اندازه مانع بروز خشونت رفتاري پس از بازی‌های رایانه‌ای است که بر ميزان‌ آگـاهي‌ و کـنترل رفتاري فرد اثرگذار باشد.

 

شخصیت

منطقي‌ترين رابطه بين بازي‌هاي رايانه‌اي و خشونت رفتاری بازيگران، در ارتباط ميان‌ شخصيت‌ اين افراد و تأثيرپذيري از خشونت‌هاي موجود در بازي‌ها دیده می‌شود. تأثير بازي‌هاي خشن بر نوجوانان و جواناني که به‌طور‌ ذاتـي‌ خـشن و پرخاشگر هستند، به‌مراتب بـيشتر و بـر افراد آرامي که از شخصيتي‌ باثبات‌ برخوردارند‌، بسيار ناچيز يا حتي بي‌اثر است. کساني که از شخصيتي استوار برخوردارند، تحت تأثير خشونت‌ ارائه‌ شده در بازي‌هاي رايانه‌اي قرار نمي‌گيرند. در پژوهش‌ها، افـرادي که شخصيتي‌ با‌ ثبات داشتند، کمتر تحت تأثير‌ خشونت‌ قرار گرفتند، اما‌ حالتي‌ عصبي و هيجاني پيدا کـردند.‌ نمايش بيش‌ از حد خشونت، مي‌تواند رفتار خشن و پرخاشگرانه را افزايش دهد و تأثير زيادي بر آمـوزش رفـتارهاي خشن و نابه‌هنجار به‌جا بگذارد.

 

 

دست رد به بازی رایانه‌ای؟

اگر بازي‌هاي رايانه‌اي، خشونت‌آميز نباشند، مي‌توانند آموزنده باشند يا حتي در مواردي، از آن‌ها استفاده درماني شود. در بسیاری موارد، روان‌‌پزشکان‌ و روان‌شـناسان مـوفق شـده‌اند با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای بـه بـيماري‌هايي از قـبيل ترس از بلندي، وحشت از تاريکي، ترس از اشباح و پريشاني‌هاي ناشي از فشار رواني غلبه و به بهبود بيماران کمک کـنند. همچنین پزشـکان بـا استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي آموزنده موفق شده‌اند نـکاتي را بـه کودکان مبتلا به ديابت برای حفاظت از خود آموزش دهند.

 

برخی از آسیب‌های کلی بازی‌های یارانه‌ای، فضای مجازی و تلویزیون

 

  • آسيب‌هاي فيزيکي

والدين و مطالعات گزارش کرده‌اند بي‌تحرکي و سکون، بروز سـندرم «رفـتارهاي نشسته»، بروز درد در ستون فقرات، خستگي مزمن، بلوغ زودرس، آسيب‌هاي بينايي و تيک‌هاي عصبي که برخي‌ از‌ عـوارض نـشستن‌ طـولاني‌مدت در پشت رايانه هستند. افزايش وزن، عوارض ناشي از آن و کم‌اشتهايي، ايست قلبي، حملات مغزي و بالا رفتن‌ فشار خون از دیگر آسیب‌های فیزیکی بازی‌های رایانه‌ای، صرف وقت در فضای مجازی و تماشای تلویزیون است.

  • آسيب‌هاي فرهنگي و اجتماعي

والدين و مطالعات گزارش کرده‌اند آسيب‌هاي فرهنگي و اجتماعي مشغولیت با بازی‌های یارانه‌ای، فضای مجازی و تلویزیون عبارتند از: ظهور هويت تصنعي، نبود تناسب بین محیط بازی و فـرهنگ و ارزش‌هاي جامعه ایرانی، تـضاد‌ ارزشـي‌ و از خود بيگانگي‌ فرهنگي، بروز شکاف ارزشي ميان نوجوانان و والدين‌، انـزوا و ضعف تعامل، تـصنعي تـلقي کردن موقعيت‌هاي زندگي واقعي،‌ بروز پرخاشگري، خشونت و درگيري‌هاي لفظي با برادر/خواهر/ديگر اعضای خانواده،. بي‌مسئوليتي، سـتيزه‌‌جويي، غـيرواقعي شـدن هويت نوجوان، تلقی نادرست از روابط زنان و مردان، تغییر نوع پوشش و الگوهای ظاهر فرد نظیر آرایش مو.

  • آسيبهاي فکري‌ و شناختي‌

والدين و مطالعات گزارش کرده‌اند نبود خلاقيت و جـريان فـکري سـازنده در بازی‌ها، دور کردن کودکان از يادگيري یا تفکر انتقادی و همچنین کاربست روش حل مسئله، بنیان‌گذاشتن وابستگی به خوراک فکری باتوجه‌به الگوريتمي و غيرپويا بودن جريان فکري‌ موجود‌ در بازی‌ها، از مهم‌ترین آسیب‌های فکری و شناختی هستند.

 

نتیجه‌گیری

بازي‌هاي رايانه‌اي يکي از نمادهاي عـصر اطـلاعات هستند که گرايش نوجوانان‌ را‌ از‌ بازي‌هاي سنتي به خود‌ جلب‌ کرده‌‌اند. همانطور که در برخي از پژوهش‌ها مـزاياي اين بـازي‌ها به‌لحاظ تفريحي، اجتماعي و شناختي براي نوجوانان بررسی شده‌، در دیگر مطالعات، از آثار سـوء‌ استفاده نادرست و بيش از اندازه از آن‌ها بـر نـوجوانان سخن رفته است. هدف پژوهش حاضر، اثرپذیری افراد از خشونت موجود در بازی‌های رایانه‌ای و شناسايي نگراني‌هاي والدين از آسيب‌هاي نـاشي از بـازي‌هاي رايانه‌‌اي‌ بر‌ فرزندان بوده است. بر اساس يافته‌هاي ‌‌اين‌ پژوهش، اثرپذیری افراد از خشونت موجود در بازی‌های رایانه‌ای منطقی‌ترین رابطه را با شخصیت فرد دارد. بااین‌حال، والدین با درنظر گرفتن مزاياي بازی‌های رایانه‌ای، بیشتر نگران آسيب‌هاي فيزيکي، فرهنگي و فکري ناشي از بازي‌هاي رايانه‌اي هستند و کمتر به آسيب‌هاي هويتي و شناختي توجه داشته‌اند.

يافته‌هاي این پژوهش از دو جهت قابل بحث است: نخست اين‌که بخش کـيفي پژوهش نشان داد اگرچه والدين با برخي‌ از‌ مزيت‌هاي‌ بازي‌هاي رايانه‌اي موافق هستند، اما نگران آسيب‌هاي فيزيکي، اجتماعي، فرهنگي و شناختي‌ اين‌ بازي‌ها‌ بر فرزندان نوجوان خود هستند. نشان داده شد تأثيرات منفي بازي‌هاي خشن رايانه‌اي انکار‌ناپذیر است‌. پژوهـش‌ حاضر تبین کرد کـودکاني کـه بـه بازي‌هاي خشن رايانـه‌اي‌ پرداخـته‌‌اند‌ يا حتي تماشاگر آن بـوده‌انـد، در بازي‌هاي معمولي خود رفتارهاي خشن و پرخاشگرانه بروز مي‌دهند‌. همچنین نتايج‌ بسياري از پژوهش‌ها نشان مـي‌دهد رابـطه‌اي معنادار بين تماشاي خشونت‌، پرداختن‌ بـه‌ بـازي‌هاي خشن رايانـه‌اي و بـروز خـشونت در زندگي واقعي وجود دارد.

راهکارها

  1. پیشنهاد می‌شود نوجوانان و جوانان از خطرات وآسیب‌های بازی‌ها آگاه شوند. متولی این آگاه‌سازی می‌تواند خانواده، آموزش وپرورش و غیره باشد؛
  2. اوقات فراغت نوجوانان و جوانان بصورت صحیح در جای دیگر پر شود (قرآن، ورزش، زبان و غیره)؛
  3. آموزش بازی‌های بومی و محلی به نوجوانان و جوانان و سرگرم کردن افراد با آن‌ها؛
  4. آموزش‌ ميزان و نحوه انجام دادن بازي‌هاي رايانه‌اي به نوجوانان و والدين آن‌ها؛
  5. توجه طراحان بازي‌هاي رايانه‌اي به طراحي بازي‌هاي پرتحرک و فيزيکي؛
  6. اعمال نظارتي دقيق بر فروش بازي‌هاي رايانه‌اي به کودکان و نوجوانان و جلوگيري از فروش بازي‌هاي خشن و بیش‌از‌حد هيجان‌برانگيز‌ به کودکان زير محدوده سني مناسب؛
  7. اعمال محدودیت برای فروش و عرضه بازي‌هاي رايانه‌اي فقط در حضور والدين.

 

تحلیل‌گران محترم یادداشت‌های خود را به آدرس ایمیل فرهنگ دیپلماسی (info@farhangdiplomacy.com) ارسال کنند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.