بحران افغانستان و دورنمای آن
۰۷ آبان ۱۴۰۰
تدوین سند جامع آموزش دانش‌آموزان اتباع خارجی و پناهنده
۰۷ آبان ۱۴۰۰

والدین ایرانی و عصر فراگیر بازی‌های رایانه‌ای

دکتر احمد یوسف‌پور- پرسش‌های بسیاری پیرامون فضای مجازی و برخی ابعاد نوپدید آن در حوزه آموزش و پرورش نسل جدید مطرح است، به‌ویژه آثار آن بر نسل آینده و آن‌هم در شرایط کرونا که آموزش مجازی یکباره به صرف وقت کودکان و نوجوانان برای ساعت‌های متوالی در فضای مجازی اعتبار بخشید. دراین‌میان، نیک و بد آثار بازی‌های رایانه‌ای بیشتر مورد توجه و حتی نگرانی والدین و مسئولان تربیتی است. بازی‌هایی که رده‌بندی مشخص و مطالعه‌شده‌ای ندارند و هرگونه محصولی را در‌ دسترس هر گروه سنی می‌گذارند و والدین نیز کمتر توان بررسی محتوای آن‌ها و آگاهی از آثار بازی‌های مختلف را دارند. بازی‌های رایانه‌ای بعد از تماشای تلویزیون، دومین فعالیتی است که اوقات فراغت‌ کودکان‌ و نوجوانان را به خود اختصاص می‌دهد. آمارها نشان می‌دهند، به‌طور متوسط ٧٠‌ تا‌ ٩٠‌‌ درصد نوجوانان آمریکایی، ۶٠ تا ٩٠ درصد نوجوانان فنلاندی و ۵٣ درصد نوجوانان ایرانی کاربر بازی‌های‌ رایانه‌‌ای هستند.

این بازی‌ها با بهره‌گیری از امکانات تعاملی چند‌رسانه‌ای و ایجاد فضای مجازی شبیه‌سازی شده، مخاطبان، به‌خصوص نوجوانان و جوانان را جذب و درگیر محتوایشان می‌کنند و اثرگذارترین دستاورد فناوری اطلاعات و ارتباطات بر نوجوانان و جوانان شناخته می‌شوند. گرایش به انواع بازی‌هایی که اغلب عناصر خشونت‌آمیز در آن‌ها وجود دارد، مسئولیت تربیتی خانواده‌ها را سنگین‌تر ساخته است. طبق نظریه‌های اجتماعی و تربیتی، انتخاب ابزار و ادوات بازی که از ارکان اصلی رشد و تکامل کودک است، باید دارای ریشــه در سـاختار زنـدگی اجتمـاعی خانواده‌ها یا به‌اصطلاح فرهنگ‌محور باشد، اما تـغییرات زنـدگی، فناوری و جـذابیت‌ بـازی‌های رایانــه‌ای منجـر بـه گـرایش کـودکـان بـه بازی‌هـای رایانه‌ایِ اغلب بیگانه شده است.

طبق مطالعات، افرادی که مدت زمان زیادی به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند، دارای عـلائم افـسردگی، تـرس از حضور در جمع‌ و اعتیاد به این نوع بازی‌ها و اینترنت هستند. نظارت والدین بر انتخاب نوع بازی و میزان ساعت‌های روزانه بازی رایانـه‌ای‌ نـقشی‌ تعدیل‌ کننده در خشونت خواهد داشت. به‌نظر می‌رسد بازی‌های رایانه‌ای بـه‌شکلی اجـتناب‌ناپذیر‌ در فرایند جامعـه‌پذیری کودکان‌ و نوجوانان اثرگذارند. فراگیری و مـحبوبیـت‌ بـازی‌هـای رایانـه‌ای و ویـدئویی موجب توجه پژوهشگران به این عرصه شده است‌ که شکل‌‌گیری دو دسته از نظرات‌ درباره این پدیده را به‌‌دنبال‌ داشته است؛ دسته‌ای‌ این‌ بازی‌ها را مختص عصر ارتباطات دانسته و آن را مشابه‌با سایر اسباب‌بازی‌ها‌ دارای‌ کارکردهای مثبت و منفی می‌دانند؛ دسته دوم، کارکردهایی منفی برای بازی‌های‌ رایانه ای تشخیص داده‌اند.

 

خشونت، ابزاری اقتصادی در دست سازندگان بازی‌ها

رئیس سـازمان بهداشت آمریکا، بازی‌های‌ رایانه‌‌ای را جزء سه عامل اصلی خشونت‌های خانوادگی نامیده است. در این باز‌ی‌ها، مـخاطب خود را به‌طور کامل در قالب شخصیت خشن نمایش قرار‌ می‌دهد و از او الگو می‌پذیرد. نکته جالب آن است که هدف سازندگان بازی‌های رایانه‌ای، از همان ابتدا (اواخر دهه‌ ٧٠‌ و اوایل دهه ٨٠ میلادی) بیشتر کودکان و نوجوانان پسر بوده است، زیرا اکثر این تولیدکنندگان بهترین‌ و آسان‌ترین زمینه تولیدی برای جذب مخاطبان خـود را گنجاندن عنصر خشونت‌ در بازی می‌شناختند. رابطه‌‌ای‌ میان رفتار تهاجمی کودکان و خـشونت موجود در بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد و این رفتار‌ تهاجمی، اغلب با افزایش خشونت یا پرخاشگری در بازی‌ها افزایش می‌یابد و کودکان حتی‌ در بـازی‌های مـعمولی با‌ همسالان نیز این گونه رفتارها را کاملاً نـمایان مـی‌سازند.

 

 

جنسیت

باید گفت زمینه‌های اصـلی بـازی‌ها‌ به‌ یک مـیزان دختران و پسران را تحت تأثیر قرار نمی‌دهد. طبق پژوهش‌ها، پسـران پس‌ از‌ انجام‌ (یا دیدن) بازی‌های خشن یا غیرخشن تفاوت خاصی را نشان‌ ندادند‌ و پس از هر دو حالت (خشن یا غیرخشن)، در اتاق بـازی، اسـباب‌بـازی‌های خشن را انتخاب کردند و مشغول بازی شدند. برعکس، دخترانی که کمتر‌ با بازی‌های خشن رایانه‌ای آشنایی داشتند، هنگام دیدن صحنه‌های خشن بازی، خیلی بیشتر از پسـران بـه ابـراز احساسات می‌پرداختند. طبق تفسیر پژوهشگران، شاید ابراز احساسات دختران حاکی از نوعی روحیه خشونت‌طلبی نهفته در وجود آنان باشد که به‌صورت فـرافکنانه بـروز یافـته است.

سن

بازی‌های رایانه‌ای خشن‌، مـوجب افـزایش خشونت در هر سنی می‌شود. در گروه بزرگسالان نیز مـوجب افـزایش خشونت می‌شود، اما نحوه ابراز حالات خشن و پرخاشگرانه در گروه بزرگسالان بـه‌صـورت فیزیکی نیست، بلکه آنان رفـتارهایی مـانند مقاومت بـدون مـنطق در بـرابر انجام‌ آزمون‌‌ها یا پاسخ‌های نـامناسب و تـند به پرسشگران را از خود نشان می‌دهند. به‌طور کلی، پژوهش‌ها نشان می‌دهند سطح آگاهی و تـوانایی کـنترل بزرگسالان و قدرت تابعیت آنان از هنجارهای اجـتماعی، عامل‌ اصلی خودداری آن‌ها از بروز خشونت فـیزیکی است.

 

تحصیلات

میزان تـحصیلات فـرد فقط آن اندازه مانع بروز خشونت رفتاری پس از بازی‌های رایانه‌ای است که بر میزان‌ آگـاهی‌ و کـنترل رفتاری فرد اثرگذار باشد.

 

شخصیت

منطقی‌ترین رابطه بین بازی‌های رایانه‌ای و خشونت رفتاری بازیگران، در ارتباط میان‌ شخصیت‌ این افراد و تأثیرپذیری از خشونت‌های موجود در بازی‌ها دیده می‌شود. تأثیر بازی‌های خشن بر نوجوانان و جوانانی که به‌طور‌ ذاتـی‌ خـشن و پرخاشگر هستند، به‌مراتب بـیشتر و بـر افراد آرامی که از شخصیتی‌ باثبات‌ برخوردارند‌، بسیار ناچیز یا حتی بی‌اثر است. کسانی که از شخصیتی استوار برخوردارند، تحت تأثیر خشونت‌ ارائه‌ شده در بازی‌های رایانه‌ای قرار نمی‌گیرند. در پژوهش‌ها، افـرادی که شخصیتی‌ با‌ ثبات داشتند، کمتر تحت تأثیر‌ خشونت‌ قرار گرفتند، اما‌ حالتی‌ عصبی و هیجانی پیدا کـردند.‌ نمایش بیش‌ از حد خشونت، می‌تواند رفتار خشن و پرخاشگرانه را افزایش دهد و تأثیر زیادی بر آمـوزش رفـتارهای خشن و نابه‌هنجار به‌جا بگذارد.

 

 

دست رد به بازی رایانه‌ای؟

اگر بازی‌های رایانه‌ای، خشونت‌آمیز نباشند، می‌توانند آموزنده باشند یا حتی در مواردی، از آن‌ها استفاده درمانی شود. در بسیاری موارد، روان‌‌پزشکان‌ و روان‌شـناسان مـوفق شـده‌اند با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای بـه بـیماری‌هایی از قـبیل ترس از بلندی، وحشت از تاریکی، ترس از اشباح و پریشانی‌های ناشی از فشار روانی غلبه و به بهبود بیماران کمک کـنند. همچنین پزشـکان بـا استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزنده موفق شده‌اند نـکاتی را بـه کودکان مبتلا به دیابت برای حفاظت از خود آموزش دهند.

 

برخی از آسیب‌های کلی بازی‌های یارانه‌ای، فضای مجازی و تلویزیون

 

  • آسیب‌های فیزیکی

والدین و مطالعات گزارش کرده‌اند بی‌تحرکی و سکون، بروز سـندرم «رفـتارهای نشسته»، بروز درد در ستون فقرات، خستگی مزمن، بلوغ زودرس، آسیب‌های بینایی و تیک‌های عصبی که برخی‌ از‌ عـوارض نـشستن‌ طـولانی‌مدت در پشت رایانه هستند. افزایش وزن، عوارض ناشی از آن و کم‌اشتهایی، ایست قلبی، حملات مغزی و بالا رفتن‌ فشار خون از دیگر آسیب‌های فیزیکی بازی‌های رایانه‌ای، صرف وقت در فضای مجازی و تماشای تلویزیون است.

  • آسیب‌های فرهنگی و اجتماعی

والدین و مطالعات گزارش کرده‌اند آسیب‌های فرهنگی و اجتماعی مشغولیت با بازی‌های یارانه‌ای، فضای مجازی و تلویزیون عبارتند از: ظهور هویت تصنعی، نبود تناسب بین محیط بازی و فـرهنگ و ارزش‌های جامعه ایرانی، تـضاد‌ ارزشـی‌ و از خود بیگانگی‌ فرهنگی، بروز شکاف ارزشی میان نوجوانان و والدین‌، انـزوا و ضعف تعامل، تـصنعی تـلقی کردن موقعیت‌های زندگی واقعی،‌ بروز پرخاشگری، خشونت و درگیری‌های لفظی با برادر/خواهر/دیگر اعضای خانواده،. بی‌مسئولیتی، سـتیزه‌‌جویی، غـیرواقعی شـدن هویت نوجوان، تلقی نادرست از روابط زنان و مردان، تغییر نوع پوشش و الگوهای ظاهر فرد نظیر آرایش مو.

  • آسیبهای فکری‌ و شناختی‌

والدین و مطالعات گزارش کرده‌اند نبود خلاقیت و جـریان فـکری سـازنده در بازی‌ها، دور کردن کودکان از یادگیری یا تفکر انتقادی و همچنین کاربست روش حل مسئله، بنیان‌گذاشتن وابستگی به خوراک فکری باتوجه‌به الگوریتمی و غیرپویا بودن جریان فکری‌ موجود‌ در بازی‌ها، از مهم‌ترین آسیب‌های فکری و شناختی هستند.

 

نتیجه‌گیری

بازی‌های رایانه‌ای یکی از نمادهای عـصر اطـلاعات هستند که گرایش نوجوانان‌ را‌ از‌ بازی‌های سنتی به خود‌ جلب‌ کرده‌‌اند. همانطور که در برخی از پژوهش‌ها مـزایای این بـازی‌ها به‌لحاظ تفریحی، اجتماعی و شناختی برای نوجوانان بررسی شده‌، در دیگر مطالعات، از آثار سـوء‌ استفاده نادرست و بیش از اندازه از آن‌ها بـر نـوجوانان سخن رفته است. هدف پژوهش حاضر، اثرپذیری افراد از خشونت موجود در بازی‌های رایانه‌ای و شناسایی نگرانی‌های والدین از آسیب‌های نـاشی از بـازی‌های رایانه‌‌ای‌ بر‌ فرزندان بوده است. بر اساس یافته‌های ‌‌این‌ پژوهش، اثرپذیری افراد از خشونت موجود در بازی‌های رایانه‌ای منطقی‌ترین رابطه را با شخصیت فرد دارد. بااین‌حال، والدین با درنظر گرفتن مزایای بازی‌های رایانه‌ای، بیشتر نگران آسیب‌های فیزیکی، فرهنگی و فکری ناشی از بازی‌های رایانه‌ای هستند و کمتر به آسیب‌های هویتی و شناختی توجه داشته‌اند.

یافته‌های این پژوهش از دو جهت قابل بحث است: نخست این‌که بخش کـیفی پژوهش نشان داد اگرچه والدین با برخی‌ از‌ مزیت‌های‌ بازی‌های رایانه‌ای موافق هستند، اما نگران آسیب‌های فیزیکی، اجتماعی، فرهنگی و شناختی‌ این‌ بازی‌ها‌ بر فرزندان نوجوان خود هستند. نشان داده شد تأثیرات منفی بازی‌های خشن رایانه‌ای انکار‌ناپذیر است‌. پژوهـش‌ حاضر تبین کرد کـودکانی کـه بـه بازی‌های خشن رایانـه‌ای‌ پرداخـته‌‌اند‌ یا حتی تماشاگر آن بـوده‌انـد، در بازی‌های معمولی خود رفتارهای خشن و پرخاشگرانه بروز می‌دهند‌. همچنین نتایج‌ بسیاری از پژوهش‌ها نشان مـی‌دهد رابـطه‌ای معنادار بین تماشای خشونت‌، پرداختن‌ بـه‌ بـازی‌های خشن رایانـه‌ای و بـروز خـشونت در زندگی واقعی وجود دارد.

راهکارها

  1. پیشنهاد می‌شود نوجوانان و جوانان از خطرات وآسیب‌های بازی‌ها آگاه شوند. متولی این آگاه‌سازی می‌تواند خانواده، آموزش وپرورش و غیره باشد؛
  2. اوقات فراغت نوجوانان و جوانان بصورت صحیح در جای دیگر پر شود (قرآن، ورزش، زبان و غیره)؛
  3. آموزش بازی‌های بومی و محلی به نوجوانان و جوانان و سرگرم کردن افراد با آن‌ها؛
  4. آموزش‌ میزان و نحوه انجام دادن بازی‌های رایانه‌ای به نوجوانان و والدین آن‌ها؛
  5. توجه طراحان بازی‌های رایانه‌ای به طراحی بازی‌های پرتحرک و فیزیکی؛
  6. اعمال نظارتی دقیق بر فروش بازی‌های رایانه‌ای به کودکان و نوجوانان و جلوگیری از فروش بازی‌های خشن و بیش‌از‌حد هیجان‌برانگیز‌ به کودکان زیر محدوده سنی مناسب؛
  7. اعمال محدودیت برای فروش و عرضه بازی‌های رایانه‌ای فقط در حضور والدین.

 

تحلیل‌گران محترم یادداشت‌های خود را به آدرس ایمیل فرهنگ دیپلماسی (info@farhangdiplomacy.com) ارسال کنند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.